suriname Naar Voorpagina

  


   
ONDERDELEN
Kinderspelen
 suriname  Bat en bal
 suriname  Bonsbak
 suriname  Dansmeester
 suriname  Djoel
 suriname  Djompofoetoe 1
 suriname  Djompofoetoe 2
 suriname  Drai batra
 suriname  Elle
 suriname  Gongote
 suriname  Kaaiman
 suriname  Kibri of schuiltje
 suriname  Kibri-tiki
 suriname  Koko
 suriname  Makoketje
 suriname  Olometi 1
 suriname  Olometi 2
 suriname  Peroen, peroen
 suriname  Pikin-krioro
 suriname  Pingi-kasi
 suriname  Pokopaw
 suriname  Ship sail fast
 suriname  Schopsteentje
 suriname  Tiki-paw
 suriname  Vliegeren 1
 suriname  Vliegeren 2
 suriname  Waka-reis
 suriname  Waka-tjopoe

Onderwerpen
Cultureel erfgoed
 suriname  Boeken
 suriname  OSO dresi
 suriname  Sarnami leren
 suriname  Sranan leren
 suriname  Winti / wintipre
 suriname  Kinderspelen
 suriname  Joden-savanna
 suriname  Houtsnijwerk
 suriname  Klederdrachten
 suriname  Uitleg Feestdagen
 suriname  Monumenten
 suriname  Muziek
 suriname  Pierre Benoit
 suriname  Sybilla Merian

AFDELINGEN
  suriname Algemeen
 suriname De Douane
  suriname Telefoonboek
  suriname Bevolking
  suriname Distrikten
  suriname Reis info
  suriname Cultureel erfgoed
  suriname Geschiedenis
  suriname Foto's
  suriname Natuur
  suriname Personen
  suriname Koken / recepten
  suriname Vragen over NIBA
  suriname Wat is ANDA

     
SURINAME  surinameAFDELINGEN - suriname Cultureel erfgoed - - Kinderspelen

 suriname . NU terug
 


  

Olometi 2

Voor dit spel heeft men nodig: een kuiltje in harde zandgrond met een doorsnee van ca 7 cm en een diepte van ca 10 cm, en met aan de voor- en achterkant eventueel een dwarse, smalle gleuf, waardoor het iets moeilijker wordt een knikker in het kuiltje te krijgen.

Verder een aantal knikkers en een reis", d.i. een metalen ronde schijf met een doorsnee van ca 4 cm en een dikte van ca. 1 cm. Deze reis kan zelf gemaakt worden door lood te smelten en in de vereiste vorm te gieten. Er zijn ook koperen reizen in de winkels te krijgen.

      
Op 4 tot 6 meter afstand van het kuiltje wordt een streep getrokken. Vr het spel begint, wordt er bepaald hoeveel de inzet zal zijn: toe-toe" of fo-fo": twee per deelnemer of vier per deelnemer. Is dit gebeurd dan kan het spel beginnen. Alle deelnemers gaan achter de lijn staan.

Roept n van de deelnemers "laatste" dan mag hij als laatste sjoeten = werpen. Een tweede roept n voor", dan mag hij als n voor de laatste beginnen. Zo telt men verder af: twee voor", drie voor" enz. tot alle deelnemers hun beurt kennen.

Stel dat er vier deelnemers zijn: A, B, C en D. A tracht dan vanaf de lijn een knikker in het kuiltje te werpen: of wel hij sjoet". B, C en D doen hetzelfde Lukt het eerst A dan B zijn knikker in het kuiltje te werpen, dan is B no. 1 en A no. 2. Komt de knikker van D dichter bij het kuiltje te liggen dan die van C, dan is D no. 3 en C no. 4. Komen de knikkers van twee spelers even ver van het kuiltje af te liggen, dan heet dat "blo-blo" en moeten ze beiden nogmaals werpen.

B mag dus als eerste met de totale inzet beginnen te spelen. Was deze 4 dan doet dus elke deelnemer nog 3 knikkers in de "pot". B tracht dan vanaf de lijn zoveel mogelijk van de 16 knikkers in het kuiltje te werpen, waardoor ze van hem worden.

No. 2 in het spel (A) geeft dan aan welke knikker B vanaf de lijn met de reis moet raken. Ligt deze knikker tegen een andere dan mag B vragen: "toe finga" ( twee vingers ). A plaatst twee vingers tussen de knikkers waardoor deze van elkaar geschoven worden. Raakt B de juiste knikker, zonder dat de reis eerst met de grond in aanraking is gekomen, dan roept hij "schoon mot" ( mot= knikker )of "tap kop" ( op de kop ). Schuift de reis over de grond naar de juiste knikker dan roept hij "mi sriepsi tek' in " ( ik heb hem schuivend geraakt ). In beide gevallen' zijn echter alle knikkers van hem en moet er een nieuw spel beginnen.

Heeft A echter, voor B iets kon zeggen, geroepen: "sondro toe finga", dan moet B maar het risico lopen om bij het het werpen van de reis" een verkeerde knikker te raken. Gebeurt dit, of komt de reis in het kuiltje terecht, dan roepen de anderen "pai" (betalen!). B moet dan een tweede inzet van 4 knikkers doen. Had hij echter 2 in het kuiltje geworpen, dan heeft hij er nog slechts 2 bij te doen, en mag daarna nogmaals werpen. Had B maar n knikker, dan had hij mogen roepen: sroitji no heri pot"'), waarna hij ook weer had mogen werpen, maar niet reizen, bij deze speelbeurt.

Als echter een andere deelnemer vr hem geroepen had "sroitji heri pot" dan moet hij gedurende het hele spel alleen maar werpen. Als hij helemaal geen knikkers meer had om te betalen, dan had hij moeten roepen "no skeer" ( niet uitgespeeld! ), waarna het spel gewoon doorging.

Was een deelnemer hem echter te vlug af geweest door te roepen "pai skeer" ( betalen of je bent uitgespeeld! ), dan was hij verplicht geweest uit te vallen.

Bij het volgende spel wordt de volgorde der speelbeurten op dezelfde manier bepaald. Hij die de pot" gewonnen heeft is echter verplicht als eerste te beginnen.

Meestal spreken de deelnemers voor de aanvang van het spel af welke vormen van toe finga", sroitji" en pai" zullen gelden, waardoor er vlotter gespeeld kan worden.





suriname . NU  naar boven



Ontwerp © Webteam Suriname - Afdeling Suriname - Zwartenhovenbrugstraat - Paramaribo -
Last update: